Kommentare zu: Unlimited Detail : Real-Time Rendering Technolog… http://localhost/blah-dev/2012/06/03/unlimited-detail-real-time-rendering-technolog/ Kurz und knapp und blah... Wed, 31 Jul 2013 20:21:22 +0000 hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.6 Von: Bio http://localhost/blah-dev/2012/06/03/unlimited-detail-real-time-rendering-technolog/comment-page-1/#comment-17155 Bio Mon, 11 Jun 2012 21:50:34 +0000 http://localhost/blah-dev/2012/06/03/unlimited-detail-real-time-rendering-technolog/#comment-17155 THX für die Hinweise :D

Aber *Puhhhh* alles Englisch… Das schaffe ich nicht alles, nicht zu verstehen für mich, nicht in annehmbarer Zeit.

Aber hey, wenn das stimmt mit ID Tech6 und den Voxel, dann ist da ja evtl. doch ein fünkchen Wahrheit dran an den eingangs geposteten Videos.
Ich finde das alles auch sehr spannend :D
Da stellt sich mir unweigerlich die Frage, welche Hardware werden wir dann haben? :roll:

Beeindruckend was heute da schon geht. Gerade im Raytracing Bereich. Wenn ich an die AMiGA Zeiten denke – wie lange ich da oft gewartet hatte, um nur ein Bild in Sculpt 4D, einem Raytracer, zu berechnen und wie schnell das Heute auf meinem Phenom II geht *schmunzel*

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Von: Wurstauge http://localhost/blah-dev/2012/06/03/unlimited-detail-real-time-rendering-technolog/comment-page-1/#comment-17153 Wurstauge Mon, 11 Jun 2012 20:26:17 +0000 http://localhost/blah-dev/2012/06/03/unlimited-detail-real-time-rendering-technolog/#comment-17153 Weiß nicht, ob das jetzt noch jemand liest, aber wer sich für das Thema interessiert sollte sich mal das hier antun: http://en.wikipedia.org/wiki/Sparse_Voxel_ Octree insbesondere das Dokument in den References.

Wenn Carmack daran arbeitet für die id Tech 6 ( http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_6 ), dann musses der richtige Weg sein ;) Aber er sagt selber, die Hardware dafür existiert noch nicht.

Ich bin auf jeden Fall mächtig gespannt!

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Von: Bio http://localhost/blah-dev/2012/06/03/unlimited-detail-real-time-rendering-technolog/comment-page-1/#comment-17070 Bio Wed, 06 Jun 2012 07:41:23 +0000 http://localhost/blah-dev/2012/06/03/unlimited-detail-real-time-rendering-technolog/#comment-17070 THX für deine kritische Meinung. Sollte ich da wirklich denen auf den Leim gegangen sein? Ein richtiger Experte bin ich da ja auch nicht, aber es klang auch für mich im ersten Moment irgendwie »unglaublich«.
»unlimited detail« kann es sicherlich nicht sein, aber das soll auch »nur« der Firmenname sein. Voxelspace, weiss ich dass es das schon länger gibt, das kenn ich sogar schon seit der AMiGA (damals irgendwann Anfang der 90er oder so) :D und war schon da für mich sehr faszinierend.

Das was Du da verlinkst klingt auch sehr interessant. Das will ich mir später mal genauer ansehen.

»seamless planet rendering from space down to the surface«

Wenn man bedenkt, dass solche Kamerafahrten (in Film und Werbung zB.) vor noch nicht all zu langer Zeit nur getrixt und zusammengesetzt waren :D

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Von: Wurstauge http://localhost/blah-dev/2012/06/03/unlimited-detail-real-time-rendering-technolog/comment-page-1/#comment-17066 Wurstauge Wed, 06 Jun 2012 01:47:03 +0000 http://localhost/blah-dev/2012/06/03/unlimited-detail-real-time-rendering-technolog/#comment-17066 Viel interessanter find ich aktuell fraktale Simulationen über viele Größenordnungen wie z.b. http://en.spaceengine.org/ die inzwischen prima auf dem Desktop laufen.

Ähnlich: http://outerra.com/ und http://www.infinity-universe.com/

Kombiniert mit o.g. Technik wär das bestimmt der Hammer. Braucht man garnicht mehr vor die Haustür ;)

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Von: Wurstauge http://localhost/blah-dev/2012/06/03/unlimited-detail-real-time-rendering-technolog/comment-page-1/#comment-17065 Wurstauge Wed, 06 Jun 2012 01:38:33 +0000 http://localhost/blah-dev/2012/06/03/unlimited-detail-real-time-rendering-technolog/#comment-17065 Alt und m.E. Snake Oil. Voxel sind nicht neu und schon keinesfalls »unlimited«… Die Datenmengen zu beherrschen ist das Problem und man sieht, dass die Welt in der Engine aus größeren Blöcken zusammengesetzt ist. Erst »fully destructable« gewinnt das an Reiz. Aber da müssen noch mind. zwei Moore-Generationen ins Land gehen und ganz andere GPU-Architekturen erdacht werden um das zu handlen…

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