Unlimited Detail : Real-Time Rendering Technology Preview 7:43 min
Wenn man das sieht, kommt Freude für die nahe Zukunft im Computer-Spiele-Sektor auf. Auch wenn die Grafik nicht alles ist, ist eine schöne und realistische Grafik für mich immer ein Kriterium – insbesondere da ich der Ego-Perspektive verfallen bin.
Die Texturen sind nicht so der Knüller, aber das sind auch keine Grafiker oder Künstler, das sind Techniker.
Unlimited Detail NEW Technology 12:43 min
Wurstauge am 6.6.2012 um 03:38
Alt und m.E. Snake Oil. Voxel sind nicht neu und schon keinesfalls »unlimited«… Die Datenmengen zu beherrschen ist das Problem und man sieht, dass die Welt in der Engine aus größeren Blöcken zusammengesetzt ist. Erst »fully destructable« gewinnt das an Reiz. Aber da müssen noch mind. zwei Moore-Generationen ins Land gehen und ganz andere GPU-Architekturen erdacht werden um das zu handlen…
Wurstauge am 6.6.2012 um 03:47
Viel interessanter find ich aktuell fraktale Simulationen über viele Größenordnungen wie z.b. http://en.spaceengine.org/ die inzwischen prima auf dem Desktop laufen.
Ähnlich: http://outerra.com/ und http://www.infinity-universe.com/
Kombiniert mit o.g. Technik wär das bestimmt der Hammer. Braucht man garnicht mehr vor die Haustür
Bio am 6.6.2012 um 09:41
THX für deine kritische Meinung. Sollte ich da wirklich denen auf den Leim gegangen sein? Ein richtiger Experte bin ich da ja auch nicht, aber es klang auch für mich im ersten Moment irgendwie »unglaublich«.
und war schon da für mich sehr faszinierend.
»unlimited detail« kann es sicherlich nicht sein, aber das soll auch »nur« der Firmenname sein. Voxelspace, weiss ich dass es das schon länger gibt, das kenn ich sogar schon seit der AMiGA (damals irgendwann Anfang der 90er oder so)
Das was Du da verlinkst klingt auch sehr interessant. Das will ich mir später mal genauer ansehen.
Wenn man bedenkt, dass solche Kamerafahrten (in Film und Werbung zB.) vor noch nicht all zu langer Zeit nur getrixt und zusammengesetzt waren
Wurstauge am 11.6.2012 um 22:26
Weiß nicht, ob das jetzt noch jemand liest, aber wer sich für das Thema interessiert sollte sich mal das hier antun: http://en.wikipedia.org/wiki/Sparse_Voxel_ Octree insbesondere das Dokument in den References.
Wenn Carmack daran arbeitet für die id Tech 6 ( http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_6 ), dann musses der richtige Weg sein
Aber er sagt selber, die Hardware dafür existiert noch nicht.
Ich bin auf jeden Fall mächtig gespannt!
Bio am 11.6.2012 um 23:50
THX für die Hinweise
Aber *Puhhhh* alles Englisch… Das schaffe ich nicht alles, nicht zu verstehen für mich, nicht in annehmbarer Zeit.
Aber hey, wenn das stimmt mit ID Tech6 und den Voxel, dann ist da ja evtl. doch ein fünkchen Wahrheit dran an den eingangs geposteten Videos.
Ich finde das alles auch sehr spannend
Da stellt sich mir unweigerlich die Frage, welche Hardware werden wir dann haben?
Beeindruckend was heute da schon geht. Gerade im Raytracing Bereich. Wenn ich an die AMiGA Zeiten denke – wie lange ich da oft gewartet hatte, um nur ein Bild in Sculpt 4D, einem Raytracer, zu berechnen und wie schnell das Heute auf meinem Phenom II geht *schmunzel*